13 февраля ‘12
Понедельник
Москва
15:25
переменная облачность, без осадков
-20
переменная облачность, без осадков
ночь -21
утро -24
  • облачно, без осадков вт -12 -17
  • пасмурно, снег ср -5 -9
  • пасмурно, слабый снег чт -7 -10
USD
29.89
EUR
39.62
Brent
118.12
ещё
опубликовано  19 янв ‘09 12:30
Для «стрелялок» главное не кровь
текст: Снежана Шабанова/Infox.ru
источник: AP

Радость геймера, чей виртуальный персонаж завалил из дробовика очередного врага, не признак страсти к убийству. Фанатам «стрелялок» кровь совершенно не нравится. Даже нарисованная.

Психологи из Рочестерского университета (University of Rochester) Эндрю Пржибильски (Andrew Przybylski) и Ричард Райан (Richard Ryan) озаботились слишком реальными сценами насилия в «стрелялках». А заодно захотели выяснить, действительно ли необходимы в таких играх сцены насилия, как утверждают аналитики игрового рынка. Кроме того, психологов очень беспокоило, что экранная резня может вызвать у поклонников «виртуальных убийств» тягу к насилию в реальной жизни. В итоге ученые решили проверить, как игроки ведут себя в различных видеоиграх.

Для начала они провели два онлайн-опроса, в которых приняли участие 2670 любителей видеоигр в возрасте 18--39 лет. Выборка на 89% состояла из мужчин. Сначала добровольцы оценили игры, в которые играют сейчас, по двум параметрам -- «проходя игру, я ощущаю свое присутствие там, потому что...» и «я куплю продолжение этой игры, потому что...». Ученые выясняли, насколько игра удовлетворяет потребности игроков, насколько глубоко погружение в процесс и как много удовольствия она доставляет.

Чтобы изучить эффекты насилия в видеоиграх в управляемой среде, психологи провели дополнительные эксперименты, для которых пригласили около 300 студентов. Ученые специально изменили код игры, чтобы создать варианты с разным количеством насильственных действий в сюжете.

В первом исследовании использовалась популярная игра Half Life II. Испытуемые играли в две ее версии: «кровавая битва» против управляемых компьютером противников и «ненасильственная» альтернатива с роботами, которые при поражении телепортировались обратно на базу.

Во втором эксперименте фигурировал продукт House of the Dead III, в котором ученые меняли количество запекшейся крови в сценах от полного ее отсутствия до вполне реалистичных луж и потеков.

Третье исследование предназначалось для выявления скрытой агрессии у испытуемых. Ученые разработали шкалу из 29 пунктов, каждому из которых соответствовало утверждение вроде «если меня достаточно спровоцировать, я могу убить другого человека» или «я иногда чувствую себя, как пороховой бочонок, готовый взорваться». Испытуемым предложили выбрать наиболее близкое им утверждение и обозначить свою позицию на этой «шкале агрессивности». После чего добровольцы садились играть в House of the Dead III.

Когда психологи подытожили результаты, выяснилось, что кровавые подробности «стрелялок» не добавили игрокам удовольствия от игры. Реалистичные сцены пользовались популярностью у небольшой группы, у которой тестирование выявило повышенный уровень агрессии. Но и эти испытуемые не утверждали, что получают большое удовольствие от виртуального насилия.

Испытуемым нравилось играть потому, что они могли решать проблемы, которые ставил перед ними сюжет игры. А также из-за ощущения свободы и независимости, которыми обладал виртуальный персонаж. И геймеры со стажем, и новички предпочли те игры, где они могли преодолевать препятствия, наблюдать эффект от своих действий и иметь возможность выбирать из нескольких стратегий поведения.

«Эти элементы, -- говорит Райан, -- и есть основные причины, из-за которых люди находят видеоигры настолько интересными. А конфликт или военные действия – достаточно сильный контекст, в котором удовлетворяются эти потребности. Но война остается игрой, которая имеет гораздо большее значение, чем степень жестокости». Ученые добавляют, что для многих игроков реалистично нарисованная кровь уменьшает «забавность игры», снижает интерес и желание ее купить.

компьютерные игры
агрессия

Психологи считают, что результаты их работы должны повлиять на индустрию видеоигр. Создавая новинки, разработчики должны учесть, что обилие крови не улучшит продаж. «Наше исследование показывает, -- добавляет Райан, -- что насилие в видеоигре не столь ценный компонент. И необязательно включать его в продукт, чтобы завоевать рынок».

Результаты исследования опубликованы в журнале Personality and Social Psychology Bulletin.

Поделиться
К этому материалу пока нет комментариев, ваш будет первым.
 
Новости партнёров
опрос
4 марта 2012 года граждане России будут впервые выбирать президента на 6-летний срок
Голосов:
0
Самое популярное видео
«Прислуга» обзавелась статуэтками, а Лопес не хочет замуж
«Прислуга» обзавелась статуэтками, а Лопес не хочет замуж
В Бразилии рухнули здания
В Бразилии рухнули здания
Плохие воспоминания - в урну
Плохие воспоминания - в урну
новости партнёров
новости партнёров
новости партнёров
новости партнёров
Давайте дружить
x

Давайте дружить