Разрешите сайту отправлять вам актуальную информацию.

00:39
Москва
26 апреля ‘24, Пятница

Игры по заказу государства

Опубликовано
Текст:
Понравилось?
Поделитесь с друзьями!

Видеоигры оказывают все большее влияние на общественные настроения, в том числе среди молодежи. И государственные органы, и представители бизнеса стараются приспосабливаться к выходу игр на первые позиции в арсенале пропагандистских средств.

Искусство всегда было особым средством государственной пропаганды: на протяжении столетий для масс эту роль играли театр и цирк, для избранных -- музыка и литература.

Развитие технологии пропаганды

С развитием технологий появлялись новые виды искусства.

«Пока народ безграмотен, из всех искусств важнейшими для нас являются кино и цирк» -- известная фраза В. Ленина говорит о том, что уже в начале прошлого века российские руководители прекрасно понимали значимость технологии как метода пропаганды. Если цирк к двадцатым годам прошлого века был искусством уходящим, то кино стало новой технологией, влияющей на общественное сознание.

Постепенно кино превращается из массового искусства в высокое, а мощные пропагандистские возможности приобретает телевидение. Влияние телепрограмм на психику людей настолько огромно, что нет ни одного развитого государства в мире, не принимающего жестких мер по контролю над своим телевизионным пространством.

Но в начале XXI века общество столкнулось с явлением, которое, быстро став массовым искусством, на глазах современников занимает пьедестал пропагандистского средства номер 1. Это явление -- компьютерные игры.

Зарубежный опыт

Использование игр как средства пропаганды -- активно применяемая практика. Пентагон еще в 2002 году представил серию игр America's Army, пропагандирующих среди молодежи военную службу. Игры распространялись бесплатно. На разработку первый игры из бюджета министерства обороны США было выделено $7 млн.

Создание или эксплуатация образа врага в компьютерных играх популярно даже у успешных игростроителей. В Civilization IV фигурируют Петр I, Екатерина II и Иосиф Сталин, а Россия представлена как рабовладельческое полицейское государство.

Героями Grand Theft Auto IV стали русские иммигранты. В известной серии Red Alert русские разными способами нападают на США, успешно оккупируя эту страну.

Но самый громкий скандал разразился в 2009 году, после выхода Modern Warfare 2 от Infinity Ward. Пользователи писали петиции протеста, депутаты Государственной думы РФ предлагали запретить продажу игры. И дело не только в наличии в игре скандальной миссии No Russian (подобные эпизоды присутствовали в играх западных разработчиков и ранее). Дело в феноменальной популярности проекта и в понимании факта влияния сюжета на геймеров.

Первый российский блин

Первым опытом изготовления собственных пропагандистских игр, разработка которых финансировалась из бюджета государственных структур, стало строительство игр «Антинаркомания» и «Боец спецназа ФСКН России» Федеральной службы РФ по контролю за оборотом наркотиков.

Эти игры 2007 года были жестоко раскритикованы за низкое качество звука, использование дешевого движка, слабый сюжет и низкую играбельность. Но проект ФСКН стал первым российским опытом подобного рода.

После разработки проекта закона «О государственной поддержке индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в РФ» стало ясно, что государство относится к пропагандистским возможностям игровой индустрии все серьезнее.

Так, в проекте закона предлагается комплекс мер по поддержке «отечественных производителей, ориентированных на разработку проектов с национально-патриотическим наполнением».

Но на что будут потрачены деньги -- на финансирование новых разработок, или поддержку успешных отечественных коммерческих проектов патриотической направленности, -- пока не ясно.

Патриотический игростроительный бизнес

Пока государственные органы только нащупывают пути к сердцам и душам геймеров, российские издатели и разработчики давно и успешно используют и развивают патриотические чувства сограждан.

Знаменитая серия «Ил-2 Штурмовик» компании 1C: Maddox Games в течение девяти лет пользуется устойчивым спросом. Серия является одним из самых успешных авиационных симуляторов в индустрии. О содержании игры говорят уже названия кампаний: «1941 г. Львов»; «1941 г. Смоленск»; «1941 г. Москва»; «1942 г. Сталинград»; «1943 г. Кубань»; «1943 г. Курск»; «1944 г. Крым»; «1945 г. Берлин».

Еще одной успешной серией является «Противостояние», права на которую принадлежат компании «Руссобит-М». Издаваемая с 1997 года, игра стала одной из самых продаваемых военных стратегий. В 2008 году, сразу после августовских событий в Южной Осетии, вышла игра «Противостояние. Принуждение к миру», которая, невзирая на устаревший движок и графику, до сих пор пользуется устойчивым спросом.

Стоит отметить также серию стратегий «Казаки» украинского разработчика GSC Game World, из которой многие подростки узнали об истории России больше, чем из школьной программы.

Интересен проект Дмитрия Пучкова (Goblin), студий Extreme Developers и KranX Productions «Правда о девятой роте». Игру в документальном жанре, интерактивную реконструкцию исторического боя, происходившего в ночь с 7 на 8 января 1988 года в Южном Афганистане между бойцами девятой роты 345-го отдельного парашютно-десантного полка и отрядами душманов, издала компания 1С.

Последний проект интересен тем, что создан в противовес версии, представленной создателями известного фильма «9-я рота».

В настоящее время коммерческие российские игростроители, разрабатывающие патриотические проекты, создают успешные и востребованные рынком продукты. У государственных структур это получается гораздо хуже.

Реклама